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이용수
요약문
1. 연구 배경 및 연구 목적
2. 팬 소비활동에 대한 선행연구
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 한계점
참고문헌
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
UX 전문가의 역량 모델에 기반한 수행역량유사도에 따른 UX 방법론 분류에 대한 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2017 .08
가치소비 장려를 위한 플랫폼 서비스 연구
한국HCI학회 학술대회
2021 .01
UX Scene의 가치 요소 도출을 위한 미래 자동차 UX 분석 모델 제안
한국혁신학회지
2022 .11
음성 UX 프로토타이핑 기법과 오즈의 마법사 평가 방법을 활용한 음성 UX 디자인
한국콘텐츠학회논문지
2023 .05
비주얼 애널리틱스 기반 UX 디자인 프로세스 개발에 관한 연구 -실무 사례 분석 및 전문가 인터뷰를 중심으로-
한국HCI학회 학술대회
2021 .01
Mobile UX5.0 Design
International Digital Design Invitation Exhibition
2017 .05
방탄소년단 팬덤의 복합 영향력 분석을 통해 브랜드 활성화 방법 연구
한국과학예술융합학회
2019 .06
린 UX 방법론 기반 팀 프로젝트 학습 프로세스를 위한 프레임워크 개발
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .04
모바일 환경에서의 챗봇 UX
디지털융복합연구
2019 .01
금융 모바일 서비스 UX/UI 점검 프로세스 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2021 .12
4차 산업혁명 시대에 UX 트렌드 변화 분석
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2018 .05
경험 가치 향상을 위한 UX 디자인 기반의 스페이스 브랜딩 공간 특성 연구 -인테리어브랜드 쇼룸을 중심으로-
한국과학예술융합학회
2025 .03
그래픽 사용성이 융합된 모바일 제품 디자인을 위한 최초 UX 선호영역 연구
한국과학예술융합학회
2021 .12
다학제간 접근방식의 UX 디자인방법론 재정의 및 모바일 앱 기획 교육사례에 관한 연구
한국과학예술융합학회
2021 .01
A Study on the Effects of Fandom’s Digital Media Use on Social Participation : Focused on the Mediating Effect of the Identification
한국콘텐츠학회논문지
2021 .06
중국의 지역 간 문화 소비 격차 요인에 관한 분석
문화와융합
2022 .11
UX 디자인 과정에서의 머신러닝 활용 방법
한국콘텐츠학회논문지
2019 .10
엔터프라이즈 UX를 위한 평가 기준 개발
한국콘텐츠학회논문지
2020 .04
뉴미디어 시대의 팬덤과 문화매개자: 방탄소년단(BTS) 사례를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2020 .01
중국 소비문화에 나타난 신주류 소비층의 심미적 소비특성에 관한 융합 연구 - 쑤저우 성품서점 및 베이징 고궁박물관 문화상품을 중심으로 -
한국과학예술융합학회
2022 .03
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