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윤건호 (세종과학예술영재학교) 김준형 (세종과학예술영재학교) 성유진 (세종과학예술영재학교) 조윤근 (세종과학예술영재학교) 하형준 (세종과학예술영재학교) 이현아 (세종과학예술영재학교)
저널정보
한국컴퓨터교육학회 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 한국컴퓨터교육학회 2021년도 동계 학술발표논문집 제25권 제1호(A)
발행연도
2021.1
수록면
185 - 188 (4page)

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본 연구는 중고등학생의 정보과학개념 이해를 돕기 위한 비버챌린지 유형의 문항을 제작하는 것을 목적으로 한다. 연구에서 다룬 정보과학개념은 선형 탐색 중 하나인 이진 탐색 알고리즘과 수학적 배제이다. 최소 시간 내에 Lower Bound와 Upper Bound를 찾는 과정을 도둑과 경비의 대치 상황으로 풀어내었으며, 선형 자료 구조를 도둑이 침입한 고층 건물로 구성하였다. 제작한 문항의 직관성을 확인하기 위해 해당 정보과학개념을 배운 고등학교 1, 2학년 학생 20명의 문항 해결 과정을 관찰하였다. 관찰 결과, 학생들이 이진 탐색 알고리즘을 바탕으로 문제 해결 방식을 탐색할 수 있다는 점은 문제 해결 과정에서 직관적으로 이해하였으나, Lower Bound, Upper Bound를 찾아야 한다는 점은 직관적으로 이해하지 못하는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 다양한 정보과학개념을 담은 비버챌린지 유형의 문항 제작 관련 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.

목차

요약
1. 서론
2. 연구 배경
3. 연구 내용
4. 결론
참고문헌

참고문헌 (1)

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