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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김윤정 (인하대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제17권 제3호(통권 제59호)
발행연도
2021.9
수록면
80 - 99 (20page)
DOI
10.51467/ASKO.2021.09.17.3.80

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코로나 상황이 지속되면서 일상생활에서 언택트 생활방식이 확산되고 있다. 이러한 상황에서 우리는 학교, 직장, 일상생활을 하기 위해 메타버스의 세계를 접하게 된다. 전 세계적 비대면 상황의 지속은 정보통신의 발달과 디바이스의 급진적인 개발과 맞물려 메타버스로의 진입이 용이해졌다. 현재 우리가 경험하는 다양한 메타버스 콘텐츠에서 메타버스 유형의 융합화가 되는 현상들이 나타나고 있지만, 구체적으로 어떤 양상으로 융합화가 일어나고 있는지, 그런 현상이 나타나는 원인에 대한 담론과 현 시점에서 메타버스가 흘러가는 경향을 살펴볼 필요가 있어 보인다. 이 연구에서 연구대상은 각 영역에서 사회적으로 이슈화가 되거나 우리의 일상에서 밀접하게 활용되고 있는 콘텐츠를 대상으로 연구하고자 하였다. 본론에서 게임과 비게임 메타버스 콘텐츠에서 정보형태와 공간에 따라 어떻게 유형으로 나누어지며, 각 콘텐츠가 기본적으로 표방하고 있는 유형을 중심으로 살펴보고, 유형의 융합화가 어떻게 일어나며 사회적 관계 내에서 어떤 의미를 가지고 융합화가 되고 있는지 고찰해보고자 하였다. 메타버스에서는 공간과 정보의 형태에 따른 메타버스의 유형들이 현실 세계와 가상의 세계를 점차 효율적으로 혼합하여 사용자가 효율적이고 편리하게 사용할 수 있는 방향으로 나아가고 있다. 메타버스 콘텐츠 유형의 융합화는 기존의 게임 콘텐츠 중심의 메타버스와 생활형 메타버스가 서로의 경계를 허물고 영역을 확장시켜감으로써 다양한 산업분야에 접목시킬 가능성이 커지므로 앞으로 더욱 각광받을 수 있을 것이다.

목차

1. 서론
2. 메타버스의 개념과 유형
3. 메타버스 콘텐츠에서 유형의 융합화 현상과 경향분석
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (13)

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