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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이영헌 (평택대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제69호, 2022년
발행연도
2022.12
수록면
421 - 438 (18page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2022.69.421

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가상현실을 기반으로 시작된 개념은 오늘날에 와서는 메타버스로 확장되어 점점 그 범위를 넓혀나가고 있다. 많은 기업들이 메타버스의 가상 공간에 자신들의 공간을 구성하고 있으며 세계적인 기업인 페이스북은 회사명을 메타로 변경하고 소셜미디어의 미래로 메타버스를 제시하였다. 이렇듯 오늘날 메타버스는 가상 경제와 맞물려 많은 가능성을 가지고 있는 미디어로 떠오르고 있다. 하지만 메타버스를 소비하는 사용자의 입장에서는 메타버스 플랫폼이 제공하는 서비스 안에서 메타버스를 이용할 수 밖에 없는 한계점을 가지고 있기에 메타버스 크리에이터는 이러한 소비자의 니즈를 잘 파악하여 메타버스 세계를 구축하고 형상화하는 작업이 필요하다. 이렇게 메타버스에 관한 관심이 높아지는 상황에서 메타버스에 관한 연구는 매우 필요하기에 본 연구는 메타버스 공간에서 사용될 물체의 3D 모델링과 맵핑의 효과적인 제작 방법에 관하여 논하였다.
본 연구는 제페토를 중심으로 하여 메타버스를 위한 효과적인 모델링과 맵핑에 관한 연구이다. 동적 모델링을 위하여 주의해야 할 사항들을 중심으로 다루었다. 메타버스를 위한 모델링은 리깅 후 움직임을 고려해야 하기에 리깅된 아바타의 움직임에 맞춰 토폴로지를 구성해야 한다. 로우 폴리곤의 한계점을 극복하기 위해 하이 폴리곤과 노말 맵이 필요하다. 또한 크리에이터는 폴리곤의 개수, 뼈대의 구조, 맵핑 사이즈 등의 제한사항들을 명확하게 파악하여 모델링과 맵핑에 반영해야 한다. 완성된 모델링과 맵핑은 유니티를 거쳐 제페토 스튜디오를 위해 최적화 되어야 하며 메타버스 크리에이터는 디자인 소양을 바탕으로 모델링, 맵핑, 리깅, 유니티 등의 기술적 내용까지 아우를 수 있는 역량이 필요하다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 메타버스를 위한 효과적인 모델링과 맵핑
Ⅲ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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