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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이재규 (동국대학교) 김의창 (동국대학교)
저널정보
국제e-비즈니스학회 e-비즈니스연구 e-비즈니스연구 제23권 제4호
발행연도
2022.8
수록면
29 - 42 (14page)
DOI
10.20462/tebs.2022.8.23.4.29

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ICT 기술을 활용한 다양한 비대면 서비스들이 제공되면서 교육자와 학습자들도 비대면 교육에 대한 경험이 많아졌다. 그러나 2D 형태의 화상기술을 이용한 비대면 교육은 학습의 몰입도와 수업의 집중도 저하가 문제점으로 제기되고 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위해, 메타버스를 이용한 교육환경을 마련하기 위해 연구가 활발하다. 기존의 가상현실 콘텐츠들이 오브젝트와 오브젝트 간의 맞닿으면서 발생하는 트리거를 기반으로 콘텐츠 진행 요건을 판단하도록 개발되고 있다. 이런 방법으로 개발된 기존의 가상현실 콘텐츠들은 기기조작이 미숙한 사용자가 콘텐츠를 진행하는 데 어려움을 겪게 만드는 요인이다. 기기 조작이 미숙한 사용자는 교육 콘텐츠에서 교육참여활동을 열심히 해도 기기 조작이 미숙하여 현실에서 수행할 수 있는 활동을 가상에서의 수행하지 못하게 된다. 이는 콘텐츠에 대한 몰입도와 활용도 저하로 이어진다.
본 논문에서는 몰입도와 사용의 용이성에 대한 실증적 분석을 위해, 메타버스 기반의 가상현실 콘텐츠를 개발했다. 또한, 사용자 행위의 의도를 파악하고 교육 참여여부를 판단하기 위해 영상화면을 분석하는 딥러닝을 시스템에 접목했다. 4가지의 딥러닝 학습모델을 적용하여 모델별 성능을 비교하고 개발 시스템에 적용하였다. 그리고 몰입도와 활용의 용이성을 분석하여 효과성을 입증하였다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
Ⅲ. 시스템 설계
Ⅳ. 실험
Ⅴ. 결론
참고문헌
국문초록

참고문헌 (0)

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