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한국과 일본의 게임 서사구조 비교 - MMORPG의 퀘스트 구조를 중심으로 -
비교일본학
2021 .01
존 듀이 ‘하나의 경험’의 수준에서 가창의 심미적 경험과 활동 방안
음악교육연구
2017 .01
메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학보
2019 .01
Ranciere의 보편적 가르침에 비추어본 게임기반학습의 존재론적 의미: 학습자에서 플레이어로
교육공학연구
2021 .12
초등학교 어린이의 전인적 성장을 위한 가창의 심미적 경험과 활동 방안
미래음악교육연구
2017 .08
초등학생 게임 경험에 관한 연구
교육비평
2020 .11
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
게임의 서사와 사용자 경험
다문화콘텐츠연구
2022 .06
게임 이용이 삶의 만족도에 영향을 미치는가?: 선용적 몰입의 매개효과를 중심으로 한 탐색적 연구
한국소통학보
2020 .01
게임과 게임적 요소를 활용한 교정프로그램 사례와 시사점
법과 정책연구
2019 .01
P의 거짓의 기호학적 해석을 통한 새로운 게임 형태 제안*
경영컨설팅연구
2024 .06
대리게임금지법에 관한 비판적 검토
法學論文集
2019 .01
시리어스 게임을 활용한 청소년 문학교육 방안 연구: 〈언폴디드〉 게임 시리즈를 중심으로
청소년문화포럼
2023 .01
시조에 대한 학습자의 심미적 체험 가능성 연구 -<오우가>를 중심으로-
새국어교육
2021 .01
블록체인 게임(Dapp Game) 아이템 거래와 사행성의 관계
서강법률논총
2020 .10
핵심역량으로서 ‘심미적 감성 역량’의 재개념화를 위한 방향 탐색
한국초등교육
2020 .01
소셜게임 접근성에 영향을 미치는 요인 : 개인, 게임, 사회적 특성을 중심으로
e-비즈니스연구
2015 .06
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석
청소년문화포럼
2015 .04
온라인 게임 보안 관리가 게임 지속 이용에 미치는 영향
한국경영학회 융합학술대회
2018 .08
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