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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
조혜영 (중앙대학교)
저널정보
경희대학교 비교문화연구소 비교문화연구 비교문화연구 제68권
발행연도
2023.2
수록면
69 - 96 (28page)

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본고는 온라인 다중접속 롤플레잉 게임인 <일랜시아>(1999)의 게임 유저 공동체를 다룬 다큐멘터리 영화 <내언니전지현과 나>(박윤진, 2020)의 분석을 통해 현재 한국사회 청년들에게 유토피아와 디스토피아가 어떻게 시뮬레이션 되고 있는지를 검토하고자 한다. 서버 유지만 되고 관리운영은 되지 않아 버그와 불법 프로그램으로 가득 찬 <일랜시아>의 게임공간은 1997년 IMF 체제에서 유년기를 보낸 게임 유저가 겪어온 신자유주의 통치 하의 경쟁적인 사회와 유비관계를 이루며 가상적이고 실재적인 세계의 위치를 갖게 된다. <일랜시아>의 장점으로 여겨졌던 레벨 없는 시스템, 높은 자유도, 캐릭터의 다양한 직업선택, 비생산적인 게임 플레이의 유희 등이 게임회사 넥슨의 방임적 통치로 더 이상 작동하지 않게 된다. 그럼에도 자타공인 ‘망한 게임’으로 불린 <일랜시아>에서 감독 본인이 속한 게임 유저 공동체는 비생산적이고 비경쟁적인 게임 플레이를 수행하는 ‘실패의 공동체’를 형성한다. 본고는 이 공동체의 형성을 동질적이고 전체주의며 목적론적인 성격을 갖는 전통적 유토피아와 대비해 느리고 파편적이며 과정 중에 있는 ‘실패의 유토피아’로 정의한다. 또한 다큐멘터리 <내언니전지현과 나>는 게임 유저와 다큐멘터리 감독이라는 두 정체성을 교차하고 포스트포디즘 시대에 완료되지 않고 스스로를 지속적으로 상품화하는 콘텐츠가 된 예술문화의 속성을 역으로 활용해 현실에 개입하는 방식으로 디지털 플랫폼 시대의 액티비즘 다큐멘터리의 가능성을 보여준다.

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