(연구배경 및 목적) 전례없는 속도로 진행되는 정보통신기술(ICT)의 발전과 코로나19를 기점으로, 메타버스는 사회 전반에많은 변화를 가져왔고, 교육 분야에서도 높은 실재감과 상호작용의 용이성 등의 장점으로 활용이 증가하고 있다. 메타버스가 제공하는 가상공간은 현실에서의 물리적인 제약에서 벗어나 무한의 가능성을 제공하며, 사용자가 즉각적으로 상호작용 할 수 있는환경을 제공한다. 하지만 공간디자인 교육에서의 메타버스는 현실을 대체하는 공간 혹은 대안적인 공간으로서의 소극적인 활용에 그치고 있으며, 이에 본 연구에서는 메타버스의 환경과 특징을 적극적으로 활용하는 교육과정을 개발하여 학생들의 창의성함양을 위한 교육 도구로서의 메타버스의 효용성을 검증하고자 한다. (연구방법) 본 연구는 네이버제트사의 메타버스 플랫폼 제페토 월드(Zepeto world)를 사용하여, <My Great Public Spaces in the Metaverse>를 주제로 공간디자인 프로젝트를 진행하였다. G대학교 조경학과 4학년에 재학 중인 23명의 학생이 참가하였으며, 프로젝트 종료 후 설문조사를 진행하였다. 해당 프로젝트는 5주간 진행되었다. 1주차에는 메타버스 플랫폼의 특성에 관한 오리엔테이션을 진행하였으며, 2주차에는 아이디어 스케치 크리틱을 진행하였다. 이후 3, 4주차의 공간디자인 발전과정을 거쳐, 5주차에는 유저의 입장에서 촬영한 영상과 ppt를 통한 최종 발표를 진행하였다. 학생들의 최종 결과물의 분석과 설문조사 결과를 종합하여, 공간디자인에서의 창의성 제고에 관한메타버스 플렛폼의 효과성을 검증하고자 하였다. (결과) Kraft(2005)가 제시하는 창의성의 다섯 가지 핵심 요소인 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 문제 민감성을 포함하는 모든 부분에서 긍정적인 효과가 확인되었고, 특히 융통성과 정교성에서 가장 높은만족도가 나타났다. 또한 대다수의 작업물에서 사각형의 x축과 y축의 대상지를 넘어, z축의 상부 공간을 설계에 적극적으로 도입하는 경향이 나타났고, 중력, 스케일 등의 현실 세계의 물리적 제약을 벗어나 자유로운 공간디자인 결과물이 제작되었다. 이는유창성과 융통성, 문제 민감성 향상에 효과적이었으며, 반면 제페토 월드라는 한정적인 플렛폼의 사용은 독창성을 저해할 수 있는 요소로 나타났다. 마지막으로 제작과 변경의 용이성과 이용자 시점에서의 즉각적인 체험은 정교성을 높이는 데 크게 기여하고 있었다. (결론) 이를 통해 본 연구는 공간디자인 교육과정에서 메타버스 플랫폼이 가지고 있는 다양한 교육적 활용 가능성과잠재력을 확인하였다. 이후 새로운 메타버스 플랫폼과 개발되는 신기술들의 지속적이고 적극적인 교육적 탐구가 요구된다.
(Background and Purpose) The rapid development of information and communication technology(ICT) and the impact of COVID-19 have brought about significant changes throughout society, and in the field of education, the use of metaverse has increased due to its high sense of realism and ease of interaction. The virtual space provided by the metaverse offers infinite possibilities beyond the physical constraints of reality and provides an environment where users can interact immediately. However, in the field of spatial design education, the metaverse is being used only as a space that replaces reality or as an alternative space, and this study aims to verify the usefulness of metaverse as an educational tool to enhance students' creativity by developing a curriculum that actively utilizes the environment and characteristics of metaverse. (Method) This study used the Metaverse platform Zepeto World of Naverjet, and conducted a space design project with the theme of "My Great Public Spaces in the Metaverse." 23 students currently enrolled in the senior of the Landscape Architecture at G University participated, and a survey was conducted after the completion of the project during 5 weeks. During the first week, an orientation on the characteristics of the Metaverse platform was conducted, and during the second week, an idea sketch critique was conducted. Subsequently, the process of developing space design was conducted in the third and fourth weeks, and in the fifth week, the final presentation was conducted through videos and PPTs taken from the perspective of the user. By analyzing the final results of the students and the survey results, the effectiveness of the Metaverse platform in promoting creativity in space design was verified. (Results) The results showed positive effects in all parts including the five core elements of creativity proposed by Kraft (2005), including fluency, flexibility, originality, elaboration, and problem sensitivity, with particularly high satisfaction in flexibility and elaboration.
Furthermore, a tendency to actively incorporate upper space of the z-axis beyond the site of the x-axis and y-axis was observed in many works, and the results produced a free space design that transcends the physical constraints of the real world such as gravity and scale. This was effective in improving fluency, flexibility, and, on the other hand, the use of a limited platform called Geppetto World was found to be a factor that could hinder originality. Finally, the ease of production and change and the immediate experience from the user's point of view contributed greatly to enhancing sophistication.
(Conclusions) Through this, this study confirmed the various educational utilization possibilities and potential of the Metaverse platform in spatial design education. Further, it is required to use new Metaverse platforms and developing new technologies for continuous and active utilization in spatial design education.