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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
하임성
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제22권 제3호
발행연도
2021.6
수록면
451 - 463 (13page)

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지금까지 현대미술 장르들을 ‘상호작용’ 관점으로 분석한 연구들은 많았지만, 앱아트를 대상으로 한 연구는 거의 없었다. 이에 따라 본 연구는 타 장르와 변별되는 현대 앱아트의 상호작용 유형과 의의를 고찰하였다. 먼저 지금까지 기존 미술작품들의 상호작용 형식들을 정리하여 앱아트 상호작용 분석틀을 크게 ‘심리적’, ‘신체적’, ‘접촉적’ 상호작용으로, 접촉적 상호작용은 세부적으로 ‘단선적’, ‘복합적’ 상호작용으로 나누었다. 여기에 2008년부터 2019년에 생산된 앱아트 작품들을 대입시키고, 보편화된 현대 앱아트의 유형을 다음과 같이 추출하였다. 전체 앱아트 작품들은 ‘접촉적 상호작용’에 포함되었고 이중 앱에 접촉한 후 작가가 미리 담지한 콘텐츠를 일방향적으로 수용하는 ‘단선적인 상호작용’에 해당하는 작품들이 약 76% 내외였다. 또한 스캔 대상 없이 앱만을 통해 불특정 다수 또는 콘텐츠와 복수로 상호작용을 하는 ‘복합적인 상호작용’ 사례들은 약 24% 정도였다. 이를 통해 현재 앱아트 대부분이 기존의 대다수 인터랙티브 미디어아트의 단선적인 반응적 상호작용 유형과 형식적으로 유사함을 알 수 있었다. 이들의 의의는 첫 번째, 기존 미술 장르들은 관객의 물리적 상호작용 대상이 작품/대상/작가 등 비교적 단일했다면 앱아트는 그 대상이 스마트폰, 혹은 스마트폰, 작품/환경 등 일원화와 이원화로 구분되었다. 또한 현대미술의 상호작용 중심 주체가 작가 중심에서 관객 중심으로 서서히 변해 왔다면, 앱아트는 상호작용 대상의 일원화와 이원화에 따라 비교적 관객 중심, 작가 중심으로 폭넓게 분포되어 있었다. 두 번째, 앱아트는 상호작용 과정 중 스마트폰이라는 필수적인 기계의 활용은 ‘개인 소지품을 작품의 일부로 사용하고 감상 이후 일상품으로 다시 사용’하는 미술 역사상 첫 사례였다. 세 번째, 상호작용을 위해 기기와 관객 신체의 어우러짐을 요구하며 관객 신체미술의 폭을 넓히고 있었고, 기계를 통해 인감의 감각과 능력이 확장되는 현실의 모습을 일부 투영하고 있었다.

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