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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
이애리 (상명대학교) 진한도 (사천 아그레이 신재료 유한회사) 김경규 (한국뉴욕주립대학교)
저널정보
한국지식경영학회 지식경영연구 지식경영연구 제25권 제3호
발행연도
2024.9
수록면
279 - 299 (21page)

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최근 가상세계에서 사용자들의 사회문화적 활동과 경제 활동이 증가하고 있으며, 가상물품을 구매하는 가상소비가 확 산되고 있다. 앞으로 이러한 가상소비 시장의 성장 가능성이 매우 크며, 기존의 전통적인 소비 생태계를 변화시킬 수 있 는 잠재력을 가지고 있다. 본 연구에서는, 가장 크게 성장세에 있는 게임 가상세계에서의 가상소비 현상에 관심을 갖고, 소비가치 이론 및 자아발전 개념을 기반으로 게임 가상세계에서 가상소비를 촉진하는 주요 요인들(유희성, 비용 효율성, 사회적 가치 인식, 충동 구매 성향, 과시 소비 성향, 지속 사용성, 가상자아 발전성)을 도출하였고, 이들 주요 요인들이 가상소비 지속의도에 미치는 영향력을 검증하였다. 특히 본 연구에서는 이들 요인들의 영향력이 인구통계학적 그룹(연령 대, 성별)과 주로 소비하는 가상물품의 유형 그룹별로 차이가 있는지 비교 분석하였다. 본 연구는 게임 가상세계에서의 가상소비 실 경험자를 대상으로 데이터를 수집하여 가상소비 촉진 요인의 영향력과 그룹별 차이점을 실증적으로 분석하 였고, 이를 통해 향후 더욱 확장될 가상세계에서의 가상소비 현상에 대응한 서비스 개발 전략 수립과 가상-현실 경제 간 융합경제 생태계 활성화 측면의 지식경영을 위한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

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