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이용수
1. 문제제기
2. 다사용자 온라인게임 이용에 관한 기존 논의 검토
3. 연구문제 및 연구방법
4. 다사용자 온라인게임에서의 서사경험
5. 결론
〈참고문헌〉
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온라인 네트워크에 기반한 청소년 문화활동 경험과 의미
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