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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이용욱 (전주대학교) 김인규 (전주대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제18호
발행연도
2010.7
수록면
7 - 29 (23page)

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본 연구의 목적은 게임스토리텔링 전체의 재미요소를 조건값과 변수값에 따라 일목요연하게 정리하고, 그 기제를 분석해봄으로써, 게임시나리오 창작과정에서 ‘재미’ 기제의 패턴을 추출하여 창작 역량을 강화하는 저작지원시스템 개발의 이론적 토대를 마련하고자 하는 데 있다. 본 연구에서 사용할 컴퓨터게임의 재미 요소 분류는 크게 대분류, 중분류, 소분류의 3단계 계층구조로 이루어져 있다. 대분류는 문화산업의 세 영역인 출판, 영상, 컴퓨터게임에 공히 적용되는 ‘스토리’, ‘정서’, ‘캐릭터’와 컴퓨터게임만의 차별화된 재미요소 영역인 ‘디자인’, ‘상호작용’으로 이루어져 있고, 중분류는 각각의 대분류에 기존의 연구 성과에 새로운 요소를 더해 총 26개의 재미요소를 목록화해 보았다. 문화산업 영역에서 점차 그 중요성이 증대되고 있는 스토리텔링이 가장 보편적이며 대중적이고 관습적인 ‘재미’라는 요소로 디지털 기술과의 만남을 시작하였다는 것으로도 본 연구의 학문적 의미는 충분하다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터게임의 재미 요소
Ⅲ. Q 방법론을 통한 게임 재미 이론 구성
Ⅳ. 온라인게임 장르별 재미 요소 분석
Ⅴ. 재미 요소 분석의 의의
Ⅵ. 연구의 한계와 과제
참고문헌
〈ABSTRACT〉

참고문헌 (2)

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