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오세웅 (청강문화산업대학교) 강희민 (청강문화산업대학교) 조영진 (청강문화산업대학교) 임만식 (청강문화산업대학교) 김상묵 (청강문화산업대학교) 이종범 (청강문화산업대학교) 신고은 (청강문화산업대학교) 이지훈 (청강문화산업대학교) 강명주 (청강문화산업대학교) 박찬일 (청강문화산업대학교) 이종원 (청강문화산업대학교) 오현주 (청강문화산업대학교) 김상중 (청강문화산업대학교)
저널정보
한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 2014년 한국컴퓨터정보학회 하계학술대회 논문집 제22권 제2호
발행연도
2014.7
수록면
297 - 301 (5page)

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게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 ‘몰입’을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 ‘몰입’을 유발 하였다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
Ⅲ. 본론
Ⅳ. 실험
Ⅴ. 결론
참고문헌

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