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이용수
1. 서론
2. 연구의 목적과 방법
3. 컴퓨팅적사고에 대한 전반적인 인식 조사
4. 다중선형회귀분석을 통한 영향력 분석
5. 교과목 개선방향 모색
6. 정리 및 결론
참고문헌
초록
Abstract
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창의・컴퓨팅사고 교육내용 기본 설계 연구
디지털융복합연구
2018 .01
컴퓨팅 사고력 관점에서 교양 컴퓨팅 수업의 효과성 분석
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2019 .01
프로그래밍 학습효과 향상을 위한 컴퓨팅 사고 활용 방안 연구
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2018 .01
소프트웨어 교육 연구의 동향 분석: 프로그래밍 언어 활용을 중심으로
창의정보문화연구
2018 .01
비전공자 대상의 컴퓨터 프로그래밍 입문 교양 수업에서의 학습자의 어려움 분석
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2021 .01
컴퓨팅 사고력 교육을 위한 아두이노 기반의 텐저블 유저 인터페이스 모듈 설계
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2018 .01
마이크로비트를 활용한 소프트웨어 교육이 초등학생의 컴퓨팅사고력에 미치는 영향
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2017 .10
융합 생태계 변화에 따른 융합형 소프트웨어 인재 역할
한국IT정책경영학회 논문지
2020 .01
피지컬 컴퓨팅 기반 소프트웨어 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향
창의정보문화연구
2021 .11
컴퓨팅 사고력 향상을 위한 모델링 기반의 교육 프로그램 개발
창의정보문화연구
2017 .04
신입생의 교양수업 경험과 만족이 중도탈락 의도에 주는 영향
문화와융합
2022 .12
대학 교양교육과정 편성에 관한 연구
문화와융합
2018 .11
비전공자 대학생을 대상으로 하는 소프트웨어 교육 사례
한국HCI학회 학술대회
2019 .02
자력을 활용한 로봇 교육이 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향
창의정보문화연구
2019 .01
교양 영역의 정보기술 과목 수강 이력 분석
문화와융합
2022 .09
컴퓨팅 사고와 문학 : 『에밀리에게 장미를』
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2019 .01
A대학 교원의 융합교육에 대한 인식 연구
문화와융합
2023 .06
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