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이용수
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론
참고문헌
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한국엔터테인먼트산업학회논문지
2021 .04
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비즈니스융복합연구
2022 .11
Pine과 Gilmore의 체험경제이론을 적용한 식품기업의 쿠킹클래스 체험과 지각된 가치, 플로우 경험, 브랜드 태도 간의 관계 검증
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2023 .03
체험형 요트 실내공간의 색채분석: 40ft급 요트를 중심으로
한국융합학회논문지
2020 .01
치유농업 체험요소가 만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 방문가치의 매개효과 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2024 .08
기업홍보전시관의 온라인전시체험이 체험만족과 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2019 .01
호텔고객의 예술적체험이 고객만족도와 고객충성도에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2016 .02
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문화와융합
2016 .10
증강현실 환경에서 체험요소(4Es)가 확장된 기술수용모델(E-TAM)에 미치는 영향
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2021 .01
오프라인 매장의 체험특성과 환경특성이 지각된 가치 및 재방문의도에 미치는 영향
디지털융복합연구
2019 .01
기술수용모델을 통한 4Es기반 혼합현실 수용의도 연구
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
테마파크에서의 체험요소가 방문객 몰입과 행동의도에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2015 .06
여가 체험척도 개발 및 타당화 검증: Pine & Gilmore의 체험중심 이론을 기반으로
여가학연구
2021 .08
고객참여 및 관계몰입이 오프라인 매장 체험에 미치는 영향 및 브랜드 팬쉽의 조절효과 -중국 소비자를 중심으로-
디지털융복합연구
2019 .01
경상북도 체험관광객의 참여 동기가 체험 관광프로그램 만족 및 참여 의사에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2021 .06
체험경제(4Es) 관점에 따른 실내 스포츠테마파크의 체험즐거움, 만족도 및 재방문의도 간의 관계
여가학연구
2022 .11
A Cognitive Scale Development and Psychological Model Verification of the Pursuit of Adventure Leisure Activities
디지털융복합연구
2018 .01
인터랙티브 미디어 체험전시의 요소와 관람객 선호도에 관한 연구-라스코전시관 공룡체험전의 사례중심으로-
디지털융복합연구
2019 .01
교사의 정서적 자기이해 체험
질적탐구
2020 .01
숲 체험 평생교육프로그램이 참여자들의 신체적 · 정신적 건강에 대한 인식 조사
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .12
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