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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
김혜빈 (행정안전부) 안상원 (부산외국어대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제19권 제3호
발행연도
2019.6
수록면
101 - 111 (11page)
DOI
10.7583/JKGS.2019.19.3.101

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본 연구는 〈블랙미러: 밴더스내치〉의 서사를 게이미피케이션 개념을 통해 읽음으로써, 현재의 인터랙티브 영화의 가능성과 한계 및 발전 방안을 살펴보고자 한다. 〈밴더스내치〉의 ‘도전과제’는 예측 불가능한 세계에서 이야기를 진행하는 것이며, ‘보상’은 엔딩의 위계화이다. 이 영화의 재미 요소의 한계 극복을 위해서는 선택지와 엔딩 사이의 불확실성을 줄이고, 유희성을 강화해야 하며 다양하고 차별적인 결말을 마련해야 한다. 이러한 분석은 게이미피케이션 요소의 강화가 인터랙티브 영화의 몰입에 긍정적 영향을 줄 수 있음을 함의한다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 〈블랙미러: 밴더스내치〉 서사 분석
4. 한계와 나아갈 방향
5. 결론
REFERENCES

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