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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제18호
발행연도
2008.1
수록면
263 - 272 (10page)

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현재 디지털콘텐츠는 산업분야와 매체 특성에 따라 게임, 디지털영상, 모바일콘텐츠, 솔루션, 이러닝, 온라인음악과 같이 나누고 있다. 이러한 분류방법은 산업별 시장동향이나 전망 분석과 같은 용도로 쓰일 때 효과적이다. 하지만 콘텐츠 기획 단계에서 현재의 분류방법은 거의 도움이 되지 못한다. 연구자는 모든 콘텐츠가 수용자 관점을 갖는 것을 발견하고 1인칭, 2인칭, 3인칭 콘텐츠로 나누었다. 연구자는 이 연구에서, FPS 게임에서와 같이 주인공 관점으로 수용되는 콘텐츠를 1인칭 콘텐츠라 하고, 상호 작용 할 수 있는 교육콘텐츠에서 콘텐츠가 선생님의 역할을 하고 수용자가 학생 역할을 할 때와 같이 대화를 주고받는 형태의 것을 2인칭 콘텐츠라 한다. 또 영화처럼 상호작용성이 부족하고 관찰하는 입장에서 수용되는 것을 3인칭 콘텐츠라 한다. 분명한 것은 모든 콘텐츠가 사용되는 순간 어떤 수용자 관점을 갖는다는 것이며 이를 준거한 콘텐츠 분류방법은 콘텐츠 기획에 또 다른 방법론을 이끌어 낼 수 있다는 생각이다. 소설에서는 ‘캐릭터관점’ 또는 ‘말하는 이 관점’으로 인칭구분을 하지만 이 연구에서는 ‘수용자 관점’으로 콘텐츠를 구분한 것이 소설의 그것과는 다른 생각이다. 이제 콘텐츠가 어떤 내용과 형식으로 존재하는지를 넘어 주변상황과 어떻게 관계하는가에 관심을 모을 때다. 넓은 의미의 텍스트를 디지털 콘텐츠로 가공할 때 콘텐츠와 사용자와의 관계 설정이 다양해질 수 있고 이는 곧 콘텐츠 기획에 영향을 끼치고 그 결과 완성된 콘텐츠의 품질 또한 달라질 수 있다.

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