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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김기홍 (동서대학교) 주우석 (동서대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제16권 제2호(통권 제54호)
발행연도
2020.6
수록면
38 - 53 (16page)
DOI
10.51467/ASKO.2020.06.16.2.38

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키 애니메이팅은 다른 것으로 대체하기 어려운, 3D CG 콘텐츠 제작의 중요한 직능으로 존재한다. 조인트(joint) 애니메이팅 방식이 만들어진 1980년대의 기술 콘셉트는 현재도 그대로 적용되고 있다. 이는 애니메이팅에서 가장 중요한 부분을 차지하고 앞으로도 그러할 것으로 예상된다. 그러나 애니메이팅을 위한 입력장치인 마우스는 변화의 여지가 많이 존재한다. 그 결과, 사람의 두 손을 동시에 활용하지 못하는 비직관적인 환경을 오랫동안 유지하고 있어서 결국 애니메이팅의 스킬을 높이는 진보에는 방해가 되고 있다. 사람의 가장 직관적인 툴인 두 손을 모두 활용한다면 CG를 잘 모르는 작업자도 캐릭터의 포즈를 자연스럽게 만들 수 있다. 어려서부터 장난감과 인형을 두 손을 가지고 놀아온 우리는 이미 적응이 된 것이다. 즉 애니메이션 캐릭터를 물리적으로 실제 존재하는 리깅을 만들어 인형을 다루듯이 두 손으로 포즈를 직접 다룬다면 더 많은 사람들이 애니메이팅을 경험하게 되고 컴퓨터의 툴을 배운다고 집중력을 빼앗길 필요도 없고 애니메이팅에만 집중할 수 있다. 그러나 이러한 물리적 리깅도 조인트 센서의 데이터를 포즈로 전달하는 단방향으로만 흐르는 것은 실질적 애니메이팅에 장애요소가 된다. 양방향으로 데이터가 흘러야 실질적인 애니메이팅 작업이 가능하다고 본다. 본 논문은 2족보행 골격 구조를 가진 캐릭터 애니메이팅을 위한 물리적 리깅 구현에 대한 것이다.

목차

1. 물리적 리깅
2. 기존 물리적 리깅의 문제점 및 목표
3. 연구범위
4. 연구내용
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (9)

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