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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김기홍 (동서대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제14권 제1호(통권 제45호)
발행연도
2018.3
수록면
32 - 46 (15page)
DOI
10.51467/ASKO.2018.03.14.1.32

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30여 년의 컴퓨터 그래픽스 발달 과정에서 어깨 회전축의 애니메이팅에 관한 진보는 거의 없었다. 현재에도 애니메이터들은 이 부분에서 여전히 오래된 리깅 구조를 활용하고 있어, 타 분야에 비하여 진보하지 못한 부분이다. 원래 사람의 어깨는 팔쪽의 상완골이라는 뼈가 있고, 그 상완골과 접촉되는 견갑골인 뼈, 그리고 흉골과 견봉 사이를 연결하는 쇄골뼈, 그리고 이들 뼈의 연결 부분인 3개의 관절(견봉ᐨ쇄골관절, 흉골ᐨ쇄골관절, 어깨관절)과 이를 움직이게 하는 여러 근육들로 구성되어 있다. 이렇게 복잡한 구조를 매우 단순하게 하나의 어깨뼈와 팔뼈로 표현한 구조를 오랫동안 변화 없이 사용해 왔다. 문제는 이런 구조적인 이해가 부족한 애니메이터들은 마치 로봇의 팔처럼 비틀어 들어 올려 실제 사람이 할 수 없는 포즈를 만들어 낼 뿐만 아니라 과도하게 돌아간 팔은 애니메이팅에 있어서도 효과적으로 모션을 만들어 내지 못하는 결과가 된다. 가장 큰 문제점은 어깨축이 3축(x, y, z)을 구성함으로써 애니메이팅 과정에서 유사한 포즈에 대한 다양한 값이 존재하므로 모션의 예측이 어렵다는 것이다. 축의 값에 대한 포즈가 다양하면 안 되고 일정해야 예측에 기반을 두고 쉽게 애니메이팅할 수 있다. 연구결과, 사람의 뼈와 근육 구조를 보면 마치 새처럼 두 가지 축인 y, z축을 중심으로 움직인다는 것을 알 수 있다. 그러므로 어깨 축을 3축으로 보는 것보다 2축 중심으로 하고 어깨 이하의 회전을 위한 1축을 부가하는 방식이 합당하다고 본다.

목차

1. 문제의 제기
2. 연구범위
3. 근육 수축에 의한 어깨 움직임
4. 인간 어깨 근육 작용 구조를 기반으로 한 움직임과 기존 리깅의 어깨 구조와 차이
5. 실험-예측이 어려운 3축 어깨 시스템
6. 2+1 축 구조 제안
7. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (5)

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