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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
문준성 (제주대학교) 김성백 (제주대학교)
저널정보
한국컴퓨터교육학회 컴퓨터교육학회 논문지 컴퓨터교육학회논문지 제25권 제1호
발행연도
2022.1
수록면
73 - 82 (10page)

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4차 산업혁명의 등장으로 미래 사회에서 필요로 하는 인재를 양성하기 위하여 어떻게 학습을 해야 하는지에 대한 중요성이 부각되고 있다. 또한 초·중·고 학생의 컴퓨팅 사고력 강화를 위하여 SW·AI 기술을 이해하는 것만이 아니라 실생활을 컴퓨팅 사고의 관점에서 바라보고 이해할 수 있는 능력이 요구되고 있다. 이에 따라 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있는 교육 방법과 콘텐츠에 대한 개발이 필요하다. 본 연구에서는 메타버스를 활용한 컴퓨팅 관점의 추상화 학습 콘텐츠를 개발하여 현재 문제점으로 볼 수 있는 혼재된 개념의 추상화를 바로잡고자 한다. 또한 메타버스를 ‘아바타가 소통하는 디지털 세계’로 정의하여 타인과 아바타, 메타버스와의 소통을 통하여 서로에게 영향을 주고받으며 상호작용을 할 수 있다는 관점으로 메타버스의 교육적 활용을 제시한다. 이를 통해 컴퓨팅의 관점에서 자동화와 연결되는 추상화를 고려할 수 있는 교육 콘텐츠를 개발하여 추상화 역량을 강화시킬 것으로 기대한다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 연구 배경
3. 메타버스를 활용한 추상화 학습 콘텐츠 개발
4. 결론
참고문헌

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