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자료유형
학술저널
저자정보
Ji-Hun Lee (Halla University)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제18권 제5호
발행연도
2024.7
수록면
1 - 11 (11page)
DOI
10.21184/jkeia.2024.7.18.5.1

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본 연구는 스토리, 기술적 표현, 기획력, 재미, 공감이 콘텐츠 이용에 미치는 영향 관계를 파악하고, 이를 통해 성공한 미디어 콘텐츠를 OSMU(One Source Multi Use)로 활용할 수 있는 마케팅 전략과 시사점을 업체에게 제시하고자 하였다.
본 조사는 성공한 콘텐츠를 게임으로 OSMU화하여 개발된 콘텐츠를 이용해본 경험이 있거나 현재도 이용 중인 유저들을 대상으로 조사하였다. 표본 수는 332부를 대상으로 분석하였다. 수집된 표본은 신뢰성 및 타당성 분석을 하였고, 조사 대상자에 대한 일반적인 특성은 빈도분석을 이용하였다. 그 후 구조방정식 모형의 적합도와 각 개념에 대한 인과관계를 검증하였다.
첫째, 미디어 콘텐츠 업체들은 본래의 스토리를 가지고 OSMU를 하기보다는 중심적 스토리는 콘텐츠 제작에 반듯이 제시하되 재미와 공감을 높이기 위해 각색하거나 보완하는 형태의 콘텐츠를 제공하여 유저들이 좀 더 스토리의 재미와 공감을 느낄 수 있도록 해야 할 것이다. 둘째, 미디어 콘텐츠 업체들은 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 방송 등 각 콘텐츠 산업별로 가질 수밖에 없는 기술적 표현들을 최대한 활용함으로써 유저들이 콘텐츠 이용시 원래의 콘텐츠의 느낌을 주도록 해야할 것이다. 셋째, 미디어 콘텐츠 업체들은 탄탄한 시장 조사를 바탕으로 목표 타켓들이 콘텐츠에서 선호하는 기술, 요소, 인물, 배경, 음악 등이 무엇인지 정확히 파악하여 제공하여야 할 것이다. 마지막으로 미디어 콘텐츠 업체들은 다양한 콘텐츠 산업으로 OSMU로 전환할시 각 산업별 콘텐츠에서 표현해야 할 부분이 명확히 무엇인지 파악하여 이를 최대한 제시될 수 있도록 콘텐츠 제작이 이루어진 후 지속적 OSMU가 발생되도록 하여야 할 것이다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Theoretical Background and Research Hypothesis
Ⅲ. Research Design
Ⅳ. Empirical Analysis
Ⅴ. Conclusions
References
요약

참고문헌 (0)

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