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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김효정 (이화여자대학교)
저널정보
한국디자인학회 Archives of Design Research Archives of Design Research Vol.33 No.3 (Wn.135)
발행연도
2020.8
수록면
177 - 188 (12page)
DOI
10.15187/adr.2020.08.33.3.177

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연구배경 : 본 연구는 가상현실을 활용한 중학교 역량중심의 디자인 수업이 창의역량에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다.
연구방법 : 본 연구 진행을 위해 문헌조사와 실태조사를 진행하고, 중학교 미술과 수업 8차시를 개발하여 전문가 자문을 받아 수정 및 보완해 수업내용을 구성하였다. 2018년 9월부터 11월까지 P중학교 3학년 9개 학급 270명의 학생을 대상으로 8차시 수업을 진행하였으며, 이중 사전, 사후평가에 다 참여한 학생 174명을 대상으로 평가와 분석을 진행하였다. 본 연구자료는 SPSS 통계패키지 프로그램을(Ver 21.0) 사용해 전산통계 처리를 진행했고, 유의수준 p<.05, p<.01, p<.001에서 검증을 하였다.
연구결과 : 사전·사후 분석결과는 전체 응답자 174명을 대상으로 수업효과성을 살펴보기 위하여 대응표본 t-검정을 실시한 결과 대부분의 영역에서 뚜렷하게 긍정적 교육효과가 있었으나 교과흥미에서만 변화가 없는 것으로 나타났다. 이는 수업 실행 전 가상현실 활동을 미리 체험해본 점이 가상현실의 도구적 활용에 흥미가 감소된 것으로 분석된다. 분석결과는 전체 역량에 있어 사전검사(M=4.10)에 비해 사후검사(M=4.39)는 전체 역량이 0.29점 증가해 유의미한 통계차이가 났다(t=-4.611, p<0.001). 창의역량에 있어서 사전검사(M=4.29)에 비해 사후검사(M=4.57)는 0.28점 증가해 유의미한 통계차이가 났다(t=-4.57, p<0.001). 학생 만족도는 평균 4.88점으로 수업에 학생들이 만족하고 있는 것으로 나타났다.
결론 : 본 연구를 통해 가상현실 체험에 기초한 디자인 수업연구로 현장에 실효성 높은 교육결과를 창출하고, 창의적인 미래를 선도적으로 리드할 수 있는 인재를 양성할 수 있는 연구가 지속적으로 진행되기를 바란다.

목차

Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론
References
초록

참고문헌 (23)

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