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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김세웅 (동양미래대학교 시각정보디자인과)
저널정보
한국디자인리서치학회 한국디자인리서치학회 한국디자인리서치 제4권 제2호
발행연도
2019.1
수록면
29 - 38 (10page)

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가상현실 기술은 현재 다양한 산업 분야에 활용되며 사용자의 오감을 충족하며 다양한 콘텐츠로 변화하고 발전하고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기반 서비스의 다양한 이슈들을 조사하였고 이를 의미와 기능, 사용성의 의미에 따라 분류하여 서비스와 앞으로의 지향점을 확인하여 성공적인 안착 가능성을 가늠하고자 하였다. 또한 가상현실의 실감미디어가 고객경험 가치를 중심으로 어떻게 활용되는지를 소개하고 시사점 또한 제공하고자 한다. 가상현실 실감미디어는 다양한 고객경험을 제공하고 여러 이슈들을 해결하는데 도움을 주고 있다. 사례로는 이라크 파병 병사의 심리적 안정을 위한 치료실험은 가상현실 기술을 이용하여 단시간에 병사들의 심신안정에 도움을 주었고, SK텔레콤의 5GX 드림프로젝트 광고의 홀로그램 활용은 보다 몰입감과 현존감을 높여 그 효용성을 확인케 하였다. 가상캐릭터 하츠네 미쿠는 엔터테인츠먼트의 새로운 콘텐츠 제작과 제작된 콘텐츠의 성공 가능성을 확인하였다. 가상현실 실감미디어의 사례들은 기존의 미디어콘텐츠의 발전방향과 유사한 부분이 있지만 구현과 경험제공을 활용함에 있어 차이점이 있으며 보다 사용자들에게 콘텐츠의 몰입감과 만족을 높여주는 측면이 구현과 실현에 있어 다름을 가늠할 수 있는 사례였으며 이를 통해 가상현실의 실감미디어가 주는 긍정적인 측면을 확인 할 수 있었으며 시장의 변화를 일으키는 점들을 확인 할 수 있었다. 가상현실은 현재 발전중인 분야이며 이러한 변화양상은 사용자의 삶과 기업과 산업에 많은 변화를 일으킬 것이다.

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