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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이정엽 (순천향대학교) 강신규 (한국방송광고진흥공사)
저널정보
한국방송학회 한국방송학보 한국방송학보 제36권 제1호
발행연도
2022.1
수록면
42 - 78 (37page)

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이 글은 부분유료화 게임에 대한 ‘핵’납금 행위가 게임 플레이와 연결됨에 주목하고, 그것이 어떤 양상을 띠며 플레이어들에게 어떻게 받아들여지는지 밝히고자 했다. 이를 위해 〈SOS〉 핵납금 플레이어 9명을 대상으로 심층인터뷰를 실시했다. 인터뷰를 주된 연구방법으로 사용하면서도 콘텍스트적 연구를 지향함으로써, 수용에 중점을 두되 핵납금 플레이의 안과 밖을 종합적으로 살피려 했다. 연구결과 논의에 있어서는 ‘사회적 플레이’ 관점과 그에 따른 매직서클, 메타게임 등의 개념들을 적극 동원하되, 보다 입체적인 분석을 위해 여러 학자들에 의해 고안된 다른 개념들도 함께 활용했다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 텍스트와 콘텍스트 차원으로, 〈SOS〉는 반복순환되는 플레이=납금구조와 VIP 체계 속에 존재한다. 정기 이벤트와 부정기 이벤트의 반복순환을 통해 플레이어로 하여금 게임과 자신의 플레이를 종합적 관점에서 깊이 있게 바라볼 여유를 제공하지 않음으로써, 〈SOS〉는 핵납금 유저들을 끊임없는 플레이=납금 구조에 참여시킨다. 게임에 참여하는 모두가 핵납금 유저가 될 수는 없는 상황에서 자연스럽게 부분유료제 게임의 매출구조는 플레이어들을 피라미드형으로 계층화한다. 둘째 이하부터는 수용 차원인데, 기본적으로 플레이어들이 핵납금화하는 데에는 ‘사회적 상호작용’이 가장 중요한 변수로 작용한다. 플레이어들은 일차적으로 게임 내 공동의 목표를 달성하기 위해 동맹을 맺지만, 동맹의 성장과 함께 매직서클 안과 밖을 오가며 협력 · 플레이 · 소통한다. 셋째, 협동을 통한 동맹 플레이가 게임 시스템적으로 규정되는 상황에서 플레이어들은 규정에 동참하고, 자신의 전투력이나 랭킹에 따라 특정 역할을 수행한다. 대부분의 플레이어들은 그 과정에서의 플레이=납금이 산업의 가시성과 지속가능성에 복무하는 것임을 인식하면서도, 스스로의 즐거움을 위해 게임에 남아 계속 플레이하는 교섭적 태도를 취한다. 그 즐거움 자체는 현재진행형이고, 자기보상적이며, 계속 게임 안에 남게 하는 동기로 작용한다. 그 과정에서는 심지어 핵납금조차도 플레이의 일부로 편입된다. 그렇게 플레이어들은 (핵납금을 포함한) 플레이가 그냥 플레이일 뿐이라는 메시지를 비/명시적으로 주고받으며 매직서클을 유지해나간다.

목차

1. 서론
2. 이론적 논의 혹은 분석의 틀: 사회적 플레이로서의 납금 플레이
3. 연구방법: 심층인터뷰
4. 콘/텍스트: 납금구조와 몰입시스템
5. 수용: 핵납금 플레이어들의 사회적 플레이
5. 결론
참고 문헌
Abstract

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