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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
송만용 (동서대학교) 김지혜 (동서대학교) 장주영 (동서대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.4
발행연도
2023.9
수록면
249 - 263 (15page)
DOI
10.17548/ksaf.2023.09.30.249

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본 연구는 부산 D 대학교의 교양필수과목인 『디자인과 창의적 발상』에서 실시한 새로운 교과과정의 수업방식 및 수업 효과를 확인하기 위해 시작되었다. 따라서 본 연구의 목적은 비대면 동영상 강의와 게이미피케이션(Gamification)을 적용한 플립러닝(Flipped Learning)에 의한 대면 수업을 적용한 블랜디드 러닝(Blended Learning) 교과과정에 대한 실증적 검증을 하는 것이다.
연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 수강생들은 새로운 블랜디드 러닝 교과 구조를 잘 인식하고 있으며 수업방식이 적정할 뿐만 아니라 높은 만족도를 보이고 있다. 둘째, 수업 효과에 관해서는 대부분 긍정적인 평가를 보이고 있다. 특히 새로운 블랜디드 러닝(Blended Learning) 교과 구조의 문제해결 프로세스에서 관찰을 강조한 것과 아이디어 발상에 있어 디자인적 사고가 효과적임을 확인할 수 있었다. 셋째 다수의 긍정적인 평가 속에서도 낮은 평가의 문항은 창의적 평판에 관한 문항과 ‘디자인적 사고를 통한 창의력 향상’에 관한 문항이 상반되게 낮게 나왔다. 이는 다양한 전공과 관련된 창의력 향상 프로그램이 존재하기 때문으로 보인다.
그렇기 때문에 블랜디드 러닝 (Blended Learning) 교과구조는 수업방식과 수업 효과를 통해 대학 필수 교양 교과로써 『디자인과 창의적 발상』의 교과 목적을 달성하고 있다고 판단할 수 있다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구
Ⅲ. 연구조사설계 및 설문구성
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 제언
Reference

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