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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김신호 (웹젠) 금영정 (서울과학기술대학교)
저널정보
한국전자거래학회 한국전자거래학회지 한국전자거래학회지 제29권 제3호
발행연도
2024.8
수록면
43 - 76 (34page)
DOI
10.7838/jsebs.2024.29.3.043

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최근 20년 동안 게임 산업은 글로벌 엔터테인먼트 경제에서 중요한 역할을 하며, 특히 2020년부터 2023년까지 게임 시장은 크게 성장했다. 게임 산업은 유저 이탈 방지가 핵심 과제중 하나로 여겨지며, 이를 위해 다양한 연구가 진행되었다. 이 중 일부는 게임 내 유저 활동특성에 초점을 맞추었으며, 특히 League of Legends와 같은 게임은 유저들이 다양한 역할을 맡아 게임을 진행하는 구조를 가지고 있다. 이에 따라 새로운 연구에서는 게임 내 유저 활동데이터, 챔피언 데이터, 챔피언 역할군 특성 데이터 등을 종합하고 머신러닝 및 딥러닝을 구축하여 분석한다. 실험 결과 새롭게 제안된 모델은 기존 모델에 비해 평균 71%로 더 나은 성능을 보이며, 특히 유저 활동과 캐릭터 선택이 유저 이탈에 미치는 영향을 상세히 파악할 수 있다. 이러한 분석 결과는 게임 기업이 유저의 선호도를 이해하고 이탈을 방지하기 위한 전략을 수립하는 데 도움이 될 것으로 예상된다.

목차

초록
ABSTRACT
1. 서론
2. 고객 이탈 연구
3. 연구 방법
4. 연구 결과
5. 결론
References

참고문헌 (0)

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