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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이용설 (동서대학교) 송승근 (동서대학교)
저널정보
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제23권 제1호
발행연도
2023.1
수록면
324 - 333 (10page)
DOI
10.5392/JKCA.2023.23.01.324

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최신 정보통신기술의 발전과 코로나 19 확산으로 인한 언택트 시대의 경험은 메타버스 플랫폼과 서비스의 확산을 가속되는 요인이 되었다. 게임과 일부 온라인 플랫폼에서 활용되었던 아바타에 메타버스 관련 기술 적용이 본격화되면서 디지털 휴먼 개념이 현실화되기도 하였다. 특히 인터넷 방송 산업에서의 메타버스 기술약진이 두드러지는데, 많은 인터넷 방송들은 ‘버추얼 휴먼’을 구현하여 가상 공간에서 방송콘텐츠를 진행하는 ‘버추얼 스트리머’를 등장시켜 버추얼 스트리밍이 인터넷 방송의 주류 흐름으로 자리잡게 되었다. 본 연구는 이미 침체기를 겪은 적 있는 버추얼 스트리밍 시장이 어떠한 원인으로 다시 활성화되었는지 초점을 두고 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 메타버스와 아바타, 버추얼 스트리머, 버추얼 스트리밍 등의 최신 개념을 정리하고 등장 배경과 발전 과정, 동향 분석을 통해 이와 관련한 시사점을 도출하고 현재 버추얼 스트리밍에 대한 한계와 향후 방향성을 제시한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 메타버스와 아바타
Ⅲ. 버추얼 스트리머
Ⅳ. 버추얼 스트리밍 분석
Ⅴ. 결론
참고문헌

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