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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
박채원 (국민대학교 스마트 경험디자인학과) 김형신 (국민대학교)
저널정보
한국인더스트리얼디자인학회 산업디자인학연구 산업디자인학연구 제16권 제3호
발행연도
2022.9
수록면
1 - 8 (8page)

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연구배경 현대인들은 바쁜 일상에서 운동에 대한 필요성을 느끼지만, 실제적으로 규칙적인 운동을 실천하는 데에는 많은 어려움을 겪고 있다. 특히, 코로나 19 팬더믹 이후, 우리 사회는 언택트의 일상화로 운동을 할 수 있는 환경이 더욱 어려워지고 있는 현실이다. 이러한 제약 속에서, 유튜브와 같은 영상 플랫폼을 통한 홈피트니스 또는 홈트레이닝은 집에서 언제 어디서나 운동을 할 수 있기에, 또 다시 새로운 산업으로 큰 관심을 받고 있다. 연구방법 본 논문은 사용자의 운동 숙련도에 따라 홈피트니스 이용시 필요한 정보가 다를 것이라는 가설 하에 사용자 집단을 숙련자와 비숙련자로 나누어서 아이트래킹 실험 및 인터뷰를 진행하였다. 실험을 진행하기 전에, 아이트레킹 실험을 통해서, 살펴보아야 할 홈피트니스 영상의 UI 요소를 추출하는 과정은 유튜브 영상 및 썸트렌드라는 빅데이터를 통해 피트니스 관련 영상 총 52개를 UI 요소 연구를 위한 표본으로 선정하여, 홈피트니스 UI를 크게 사운드, 비디오, 정보 UI 세 개로 나누었다. 연구결과 고글형 아이트레킹을 착용하고, 홈트를 진행한 결과, 숙련자 그룹과 비숙련자 그룹은 시선 이동 경로에는 차이점을 보였다. 특히, 주시 정도를 나타내는 히트맵 결과를 보면, 전반적으로 비숙련자 그룹이 화면 자체를 주시하는 시간이 길지만, 모든 사용자 그룹의 시선이 동작 풀샷을 집중하여 본다는 점에서 공통점을 보였다. 가장 큰 차이점은 비숙련자 그룹은 동작하는 신체를 골고루 보는 반면, 숙련자 그룹은 신체 중 얼굴을 많이 보는 특징을 보였다. 또한, 숙련자 그룹은 화면 의존도가 낮은 대신 사운드 의존도가 높은 특징이 나타났다. 결론 홈피트니스가 사용자의 니즈에 맞게 잘 이용되기 위해서는 비숙련자가 운동을 함에 따라 숙련자가 되어 가는 과정에서 최적화된 방법으로 제공되어야 하며, UI 디자인 시 고려할 사항을 제안하였다.

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