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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
박승배 (서울과학기술대학교) 정남호 (경희대학교)
저널정보
국제e-비즈니스학회 e-비즈니스연구 e-비즈니스연구 제11권 제5호
발행연도
2010.12
수록면
291 - 308 (18page)

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기존의 온라인 게임 관현 연구에서는 게임을 통한 적극적인 형태의 상호작용과 게임 아바타로 자신을 표현할 수 있는 다중접속역할수행게임에 대한 연구가 소홀하였다. 다중접속역할수행게임이 타인과 공존하는 온라인 게임 커뮤니티(online game community)라고 한다면 이들이 해당 공간 안에서 소통하고 상호작용하는 특성을 파악할 때 게임의 활성화와 더불어 개인이 긍정적으로 게임에 참여할 수 있도록 할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 가상공간에서 자신의 아바타를 통해 자기표현을 극명하게 드러내주는 특성이 있는 온라인 게임 을 중심으로 자기표현욕구(self presentation desire)의 선행요인으로서 디자인 상호작용, 사용 상호작용, 커뮤니티 상호작용을 고려하고 이들이 자기표현욕구와 온라인 게임의 참여에 미치는 영향을 자기표현과 사회정체성이론(social identification theory)을 통해 설명하고자 하였다. 분석결과 온라인 게임 공간 안에서 디자인 상호작용과 커뮤니티 상호작용은 자기표현욕구에 유의한 영향을 주었다. 또한, 자기표현욕구는 온라인 게임에 대한 사용자의 지속적인 참여의도를 유발하는 것으로 나타났다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 가설설정 및 연구모형
Ⅳ. 연구방법 및 실증분석
Ⅴ. 결론 및 토의
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (58)

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