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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김자영 (홍익대학교) 김승인 (홍익대학교)
저널정보
차세대컨버전스정보서비스학회 디지털예술공학멀티미디어논문지 디지털예술공학멀티미디어논문지 제11권 제1호
발행연도
2024.3
수록면
75 - 86 (12page)
DOI
10.29056/jdaem.2024.03.07

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이 연구는 모바일 게임 유저들의 모바일 게임 브랜드 팝업스토어에 대한 사용자 경험을 측정하고 사용자 경험을 향상할 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 최근 엔드 코로나 시기와 맞물리며 다시금 팝업스토어가 각종 브랜드에서 쏟아져 나오고 있다. 2022년 5월 기준 팝업스토어 진행 건수는 약 131 건으로 2020년(59건) 대비 2배 이상 증가할 정도이다. 이 시기와 맞물려 각종 게임 브랜드에서도 적극적으로 팝업스토어를 주최하고 있다. 리니지W, 검은사막 모바일, 원신, 오버워치 등 많은 팬층을 보유한 게임 브랜드들의 팝업스토어가 2022년 개최되었다. 이에 반해 게임 브랜드의 팝업스토어에 관한 연구는 거의 없는 상황이다. 본 연구는 선행연구를 바탕으로 모바일 게임 브랜드 팝업스토어의 평가 기준을 외관, 브랜드 험경, 굿즈, 편의성을 중심으로 나누어 정리하고 이를 기반으로 심층 면접을 통해 10~30대 모바일 게임 유저들의 팝업스토어에 대한 사용자경험을 실험하고 분석하였다. 유저들이 무엇을 기대하고 현시점 팝업스토어에 대해 어떻게 느끼는지 분석하여 유저의 만족을 높일 수 있는 팝업스토어의 방향성을 제시하고자 한다.

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