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이용수
요약
Abstract
I. 서론
II. 연구방법
Ⅲ. 결과 및 해석
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌
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예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2016 .10
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한국과학예술융합학회
2017 .09
융합인재교육(STEAM)의 국내 연구 동향 분석 -예술교육을 중심으로-
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한국과학예술융합학회
2017 .06
초등 예비교사들의 STEAM 교수학습에 의한 STEAM에 대한 태도와 개념 변화 분석
문화와융합
2022 .08
블랜디드 러닝 기반 STEAM 교육 적용 음악수업이예비유아교사의 음악지식 및 융합인재소양에 미치는 영향
한국융합학회논문지
2018 .01
교사의 수업 역량 강화를 위한 Flipped-STEAM 수업 모형 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2016 .09
Development and Effect of H-STEAM centering on Secondary Education of Korea
The International journal of advanced culture technology
2018 .01
오픈소스를 활용한 융합인재교육(STEAM) 사례분석 연구 : 니팅기의 활용을 중심으로
한국융합학회논문지
2019 .01
인문·예술 기반 감성 융합인재교육 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2019 .01
Steam Iron
International Digital Design Invitation Exhibition
2016 .12
A Cross Cultural Study on STEAM Education in Korea and United States
한국과학예술융합학회
2017 .09
앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램 개발 : 초등학교 과학의 ‘속력’ 개념을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2015 .04
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